1 Introdução à IHC

Este capítulo trata do entendimento do termo IHC, a visão histórica desta área, descreve as diferenças entre interface e interação, apresenta as áreas relacionadas à IHC e que tipo de profissionais são encontrados nesta área.

1. Os termos associados e o seu histórico

IHC é a abreviação para INTERAÇÃO HOMEM-COMPUTADOR, que no inglês é encontrado sob a sigla HCI – Human-Computer Interface. IHC também pode ser interpretado como INTERFACE HOMEM-COMPUTADOR, mas este equívoco de comparação ocorre por causa do histórico dos termos interface e interação. Mesmo assim o termo IHC possui afinidade com as questões de ‘interface com o usuário’ (Preece, 1994).

O termo ‘interface’ foi inventado por volta de 1880, mas a palavra não teve muita repercussão até 1960 quando começou a ser utilizada pela indústria computacional. A partir de então começa a ter um emprego mais amplo significando, inclusive, interações entre departamentos e organizações ou campos de estudo. Mas até ser realmente aceito, o termo sofre desaprovação por parte da comunidade científica que alega possuir uma conotação ostensiva (jargão). Parte desta comunidade de oposição oferece, então, a substituição do termo ‘interface’ por palavras de uso comum como “cooperação, transação, troca de informação, interação ou até mesmo trabalho”, as quais são recusadas. O termo interface cai em desuso.

INTERAÇÃO: Enfoque mais amplo com novos campos de estudo envolvendo a comunicação entre usuários e computadores ou outros tipos de produtos.

INTERFACE: Termo pioneiro que estabelece o conceito de ponto de interação entre um computador e outra entidade.

Mesmo com tantas barreiras o termo interface é absorvido e seu uso generalizado, designando o ponto de interação entre um computador e outra entidade, tais como impressoras ou operadores humanos. Isso ocorre na década de 1970, quando pesquisadores da área computacional passam a se preocupar com estudos sobre a ‘interface com o usuário’ (UI – user interface) também conhecida por ‘interface homem máquina (MMIman-machine interface).

A definição de interface está associada a ‘uma linguagem de entrada de dados para o usuário, uma saída de dados para a máquina e um protocolo de interação’(Chi, 1985 citado em Preece, 1994 p. 7). Com a sofisticação dos sistemas computacionais novos atributos são acrescentados aos sistemas computacionais, servindo de trampolim para a criação de um novo termo – IHC.

Meados dos anos 80 o termo IHC é adotado por possuir um enfoque mais amplo e, por isso, exigir novos campos de estudo. Preece (1994) esclarece que, mais do que o projeto de interface, a área de IHC se preocupa com as comunicações ou interações entre usuários e computadores. Sua definição da área confere responsabilidades como elaboração do projeto, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano, além de estudos suplementares sobre fenômenos relevantes que envolvam os aspectos de interação.

Os esforços em estabelecer procedimentos de interação nos sistemas computacionais semelhantes àqueles utilizados em situações reais resultam em várias propostas de melhoria para Interfaces Gráficas com o Usuário (GUI, do inglês Graphical User Interface), novos dispositivos e paradigmas de interação que encontramos nos equipamentos mais modernos. Estas pesquisas concentram-se em estudos de Interação entre Homem e Computador (IHC). Os benefícios destas pesquisas e práticas da IHC vão além da melhoria das condições de uso dos sistemas, adentra questões comerciais que definem a aceitabilidade e permanência dos produtos no mercado. A evolução da área de IHC segundo Amyris (2007) se apresenta da seguinte forma:

  • Anos 1950: Interface de hardware “para engenheiros” com diversos botões de interação
  • Anos 1960-1970: Interface de programação (COBOL, FORTRAN)
  • Anos 1970-1990: Interface de terminais (linguagens de comando)
  • Anos 1980: Interface de interação para diálogo (GUIs, multimídia)
  • Anos 1990: Interface para realizar trabalho (redes e grupos)
  • A partir de 2000: Interface torna-se onipresente (Aparelhos celulares, bluetooth, dispositivos móveis, eletrônicos, por toda a parte, telas interativas e muitas tecnologias embarcada)

O PROJETO DE INTERAÇÃO DETERMINA O SUCESSO OU FRACASSO DO PRODUTO OU DA COMPANHIA.

O sucesso de produtos interativos chama a atenção de departamentos de marketing que compreendem que a usabilidade afeta fatores como marca, número de acessos aos sites, índice de retorno nos sites e a satisfação do usuário e potencial cliente. “A interação com a interface afeta a percepção de marca” (Fernandez, 2005).

Listas com exemplos de boas e más práticas são publicadas a toda hora. Na lista de más práticas são encontrados produtos que, se chegaram a ser conhecidos por seu público alvo, caíram no esquecimento pela frustração causada ou pelo aparecimento de soluções mais adequadas. Serviços na Internet, por exemplo, acabam perecendo pela negligência de aspectos de usabilidade ou atualização de informações. Estes aspectos podem estar ligados até mesmo a evolução de novas soluções tecnológica que oferecem processos e resultados mais eficazes ao usuário. O Alta Vista, por exemplo, tão utilizado como serviço de busca ficou ultrapassado quando novas tecnologias ofereciam processos de buscas mais elaborados.

O número de profissionais e especialistas na área de projeto de interação cresce na medida em que a demanda por produtos mais usáveis é solicitada por usuários.

Com a abertura deste mercado multidisciplinar vários profissionais como sociólogos, antropólogos, dramaturgos combinam habilidades para encontrar as melhores soluções de interação. Isso gera custos, causa confusão, desentendimento e até mesmo falhas de comunicação. Mas o resultado tem sido satisfatório uma vez que os projetos começam a pensar mais no usuário.

O DESIGN DE INTERAÇÃO JÁ É UM GRANDE NEGÓCIO.

2. Interface e Interação são coisas diferentes

Em determinado momento da história chegou-se a conclusão que a Interação é um termo mais amplo em conceitos do que a Interface. Imagine um grande conjunto chamado interação que, para existir, necessita de um elemento que permita a comunicação – a interface. O resultado disso é que, entendendo a interação, será mais fácil projetar a interface (Figura 1).

 

Figura 1 - Representação simplificada do processo de interação e sua relação com a interface
Figura 1 – Representação simplificada do processo de interação e sua relação com a interface

 

A interface é responsável por promover estímulos de interação para que o usuário obtenha respostas relacionadas às suas atividades. De um lado ela funciona como dispositivo de entrada de dados e de outro  ela é responsável por enviar as respostas aos usuários. Ou seja, o estímulo promovido fará com que o usuário desenvolva um processo de interação que significa a execução de ações para a realização das tarefas. Para cada ação uma nova resposta é esperada por ambos os lados: sistema e usuário.

“Vemos, pois, que a interface é tanto um meio para a interação usuário-sistema, quanto uma ferramenta que oferece os instrumentos para este processo comunicativo. Desta forma a interface é um sistema de comunicação.”(de Souza, 1999)

 

Em um sistema computacional a interface com o usuário é o conjunto completo de aspectos que torna explícito o processo de interação e inclui de forma resumida os seguintes elementos:

  • dispositivos de entrada e saída de dados;
  • informação apresentada ao usuário ou enviada pelo usuário;
  • retorno oferecido pelo sistema ao usuário;
  • comportamento do sistema; e
  • ações do usuário com respeito a todos estes aspectos.

Os componentes de interface possibilitam a comunicação entre usuário e equipamentos ou dispositivos; eles permitem elaborar os processos de entrada e saída de dados. Em sistemas computacionais e afins (estações de jogos, celulares, DVDs, etc) estes componentes de interface servem para identificar objetos virtuais como caixas de checagem, barras de rolagem, botões, etc., mas também existem os componentes físicos de interface como mouse, teclado, controle remoto entre muitos outros (Figura 2).

Interação é, portanto, a troca que ocorre entre usuários e equipamentos, a exemplo dos sistemas computacionais. Isso acontece por meio de ações básicas e habituais, que são as tarefas de interação. Diferentes estilos de interação podem enriquecer o processo de comunicação, mas esta decisão de especificação do comportamento da interface pode aumentar o grau de dificuldade de interação. Em sistemas computacionais a configuração dos processos de interação com especificações personalizadas podem oferecer ao usuário experientes flexibilidade durante a interação.

 

Figura 2 - Qualquer objeto possui uma interface que permite processos de interação
Figura 2 – Qualquer objeto possui uma interface que permite processos de interação

 

Há quem diga que o conceito de interação teria vindo da física, incorporado pela sociologia, psicologia social e só então passa a fazer parte da informática transformando-se em interatividade (Silva, 1998). É comum encontrar, também, definição de interação como sendo a comunicação que ocorre entre duas pessoas quando mediado por algum tipo de sistema, como bate papo (chat) ou fórum, por exemplo. Ou ainda um blog que permite que visitantes insiram comentários e que a interação tenha acontecido entre dois humanos. Embora isso represente um conjunto mais complexo de interação esta apostila manterá seu foco no cenário que representa o diálogo entre máquina e ser humano e suas relações com as condições de projeto que envolvem outros seres humanos.

METÁFORAS E MODELOS MENTAIS: Seja qual for a atividade a ser desempenhada no processo de interação, a facilidade de comunicação dependerá da utilização conceitos baseados em metáfora e modelos mentais adquiridos pelos usuários. Metáforas são semelhança ou analogias que podem ser utilizadas no projeto de interação sugerindo um relacionamento entre objetos ou processos reais conhecidos pelo usuário. As metáforas na interação são muito estudadas em sistemas de realidade virtual onde a interação pode definir o grau de realismo de um sistema. A metáfora é utilizada para que o usuário compreenda, com mais facilidade, a relação dos componentes de interface e as atividades a serem desempenhadas. Um exemplo simples é a utilização de cenários para a apresentação do conteúdo caracterizando um domínio familiar de processos e elementos como se fossem no mundo real. Modelos mentais são suposições criadas pelas pessoas para desempenhar atividades que tenham relação com algo que ela já tenha tido contato, mesmo que o procedimento imaginado não seja o mais adequado.

Recursos de interação

Os muitos recursos de interação permitem combinação diversas de interfaces e ações. Teclado, monitor, elementos virtuais, entre outros motivam pesquisas de todo tipo. A interface gráfica com o usuário GUIs (Graphical User Interface) oferece soluções para o uso de elementos gráficos como menus, janelas, paletas, ícones, etc. As pesquisa sobre o projeto do produto tecnológico envolvem conceitos de ergonomia – que sugere capacidades humanas para a utilização de interfaces físicas – processo de projeto, testes entre outros. Na década de 1980 e 1990 novos recursos surgiam e o mercado para a pesquisa multidisciplinar ampliava com descobertas de interface e interativas como reconhecimento de voz, multimídia, realidade virtual, ambientes de aprendizagem (treinamento e educação) e rede sem fio.

3. Interfaces e o projeto de interação

O projeto de interação é a geração de soluções para implementar o uso prático de algo que permita um diálogo, seja um sistema ou equipamento. A interface, um dos elementos responsáveis pelo processo de interação, pode ser dividida em dois aspectos de comunicação:

  • INTERFACE FÍSICA (ou de hardware) – meio de contato predominantemente físico empregando materiais como cabos, fios, placas, mouses, teclado.
  • INTERFACE LÓGICA (ou de software) – meio de contato predominantemente cognitivo que faz uso de aspectos léxicos (funcionais), sintáticos (estruturais) e semânticos (conteúdo). Exemplos de comunicação entre máquina e máquina, software e software, homem e máquina e GUIs.

Porque duas interfaces?

São numerosos os dispositivos que dependem da junção de uma interface física pela qual o usuário alcança elementos gráficos de um sistema ou aplicativo. Estes elementos gráficos determinam a interface gráfica.

Para a grande maioria das pessoas o mouse e o teclado representam parte importante do processo de interação – são exemplos de interface física. A ausência do mouse pode deixar qualquer um apavorado, mesmo que seja um usuário experiente. A utilização de programas para editar imagens, texto ou até mesmo o processo para desligar o computador são atividades que dificilmente são realizadas sem o mouse. Aí você diz; “mas é possível fazer estas atividades utilizando apenas o teclado!”. De fato, a condição de flexibilização do sistema operacional ou dos aplicativos permite que o usuário tenha mais de um tipo de acesso ou formato de interação com muitas atividades no computador – são os atalhos.

 

 Figura 3 - O telefone celular é um exemplo de equipamento que interface física e gráfica. Aparelhos touchscreen minimizam o uso de interface física, mas não as excluem. A caneta por exemplo representa uma interface que permite a comunicação.
Figura 3 – O telefone celular é um exemplo de equipamento que interface física e gráfica. Aparelhos touchscreen minimizam o uso de interface física, mas não as excluem. A caneta por exemplo representa uma interface que permite a comunicação.

 

A interface lógica é mais conhecida pelos gráficos e suas regras determinadas pela GUIs – Graphical User Interface. Este tipo de interface faz parte de praticamente qualquer novo dispositivo tecnológico encontrado no mercado e deveremos conviver com eles ainda por muito tempo. Novas tecnologias tendem, inclusive, a minimizar o uso de interfaces física para a realização da comunicação, como já ocorre em equipamentos touchscreen. Mas ainda assim é possível identificar a interface física. A tela, o próprio  dedo do usuários, um mouse de botão, a caneta, por exemplo, são meio de estabelecer contatos para entrada de dados. A tela gráfica e os auto-falantes comunicam a realização de tarefas.

A combinação de interfaces física e gráfica ou lógica em celulares exige um projeto de interação que leve em conta uma relação compreensível entre o aplicativo do aparelho e seus botões e teclado. Em avaliações feitas por alunos da disciplina de TASI utilizando princípios de projeto, metas de usabilidade, heurísticas entre outros conceitos foi possível verificar que o parelho Nokia é dos mais simples de operar, enquanto o Motorola está entre os mais complicados.

O desenvolvimento de interfaces de qualidade pode consumir algo perto de 50% do tempo e dos recursos alocados para o projeto (Filho, 2005). O grau de dificuldade para implementar bons projetos pode aumentar conforme a quantidade de formatos e elementos de interação envolvidos no projeto.

Congruência de interfaces

Com a evolução de tecnologia por meio de estudos científicos que apontam novas soluções de interface e interação os novos produtos começam a combinar interfaces físicas e gráficas. Entre os veteranos e mais conhecido está o computador com aplicações que funcionam com saída gráfica (monitor) e sonora (caixas de som) + mouses, teclados, joysticks, dentre outros. Os telefones celulares também oferecem aplicação com saída gráfica na tela e som normalmente manipulados por interfaces física na forma de teclado alfanumérico e botões diversos. Outras máquinas como de comprar refrigerante, salgadinhos, bilhetes de transporte possuem painel de comando com botões e tela com instruções.

O que é importante entender a respeito da combinação de interfaces é a relação entre ambos os elementos gráficos e físicos que precisa ser efetiva, clara e consistente para que, por meio dos dispositivos ou interfaces físicas, a interface gráfica reaja de acordo com as expectativas do usuários. Em resumo, qualquer coisa que seja projetada precisa considerar os seguintes aspectos:

  • atender o tipo de atividade esperada pelo usuário;
  • estudar a interface mais apropriada para entrada e saída de dados; e
  • oferecer funcionalidades complementares como forma de flexibilizar o processo de interação.

Os elementos de interface mais comuns e conhecidos que permitem a interação em sistemas computacionais são menus, comandos, formulários, ícones, botões e combinações de dispositivos físicos.

Áreas relacionadas à IHC

Esta área do conhecimento é definida pela multidisciplinaridade que envolve especialista e profissionais de diversas áreas como:

  • psicologia;
  • sociologia;
  • antropologia;
  • sistemas de informação;
  • ciências da computação;
  • design gráfico;
  • ergonomia.

Como assim? Considerando que os primeiros sistemas computacionais tenham sido desenvolvidos por engenheiros de hardware, que tipo de experiências eles poderiam ter sobre as condições humanas como habilidades e limitações para utilizarem os primeiros sistema desenvolvidos por eles? Como o processo de interação seria visto pelo usuário?

 

Figura 4 - Ilustração sobre o início da área de IHC
Figura 4 – Ilustração sobre o início da área de IHC

 

Com o advento do monitor na década 1970 profissionais curiosos com as novidades tecnológicas e buscavam soluções para a realização de tarefas envolvendo a cognição humana. Isso mobilizou cientistas da computação e psicólogos. Depois disso novos desafios levam ao desenvolvimento de novas soluções.

Com isso nasce o profissional que desafia as novas tecnologias em busca de soluções para o usuário. O projetista de interação – ou designer de interação – passa então a ser responsável pela geração de idéias que ofereçam o máximo de conforto ao usuário durante a realização das atividades de interação.

4. O projetista de interação

Para entender melhor a atuação do profissional responsável pela geração de projetos de interação é interessante utilizar a analogia proposta por Preece (2005) sugerindo um contraste entre áreas.

 

Correlação de atuação profissinal
Correlação de atuação profissinal

 

A preocupação do arquiteto em seus projetos é com a pessoa que utilizará o espaço construído prevendo conforto para morar, trabalhar, formulando circulações adequadas, janelas que permita a entrada de luz natural e ventilação… em resumo: PREOCUPAÇÃO COM O USUÁRIO DA EDIFICAÇÃO OU DO SISTEMA!

A preocupação do engenheiro civil em seus projetos é que a estrutura seja resistente para suportar pessoas, equipamentos, intempéries… em resumo: PREOCUPAÇÃO COM A EDIFICAÇÃO OU CÓDIGO!

O engenheiro de software se preocupa com a produção de soluções robustas para os sistemas que projeta e desenvolve. Em resumo: PREOCUPAÇÃO COM A EDIFICAÇÃO OU CÓDIGO!

O projetistas de interação se preocupa com o processo de utilização do sistema e o desempenho das atividades realizadas pelo usuário. Em resumo:  PREOCUPAÇÃO COM O USUÁRIO DA EDIFICAÇÃO OU DO SISTEMA!

As profissões decorrentes da área de IHC

Esta área incentivou o aparecimento de uma série de novos profissionais que tentam se estabelecer em um mercado ainda em implantação, ou mesmo em definição, que tentam acompanhar uma área que ainda está em fase de estabelecer atividades e competências. Dentre elas destacam-se os seguintes profissionais com suas atividades:

  • Analista com especialidade em projeto centrado no usuário: Ele saberá conduzir as primeiras atividades de entrevista com os usuários e clientes.Fará a identificação das necessidades e as transformará em requisitos.
  • Arquiteto de informação: Trabalha junto com analistas ou imediatamente após finalização destas atividades  de levantamento de requisitos para entender as regras de negócio e estruturar informações necessárias. Com os requisitos levantados ele se encarrega de definir processos para a estruturação, organização e distribuição de informações e atividades do sistema ou do site em estruturas que possam ser compreendidas para a realização de tarefas interativas.. Ele poderá desenvolver wireframes para a identificação dos espaços destinados aos blocos de elementos. Este profissional pode, ainda, trabalhar na elaboração de textos objetivos e definição de rótulos (webwriting).
  • WebDesigner: Ele dará continuidade às atividades do arquiteto de informação elaborando, a partir  dos wireframes e mock upIs, detalhes que darão identidade ao produto. São definidos elementos como tipo e tamanhos de fontes, paletas de cores, logomarcas, ícones entre outros. A alocação dos componentes de interface podem ser reestruturadas caso sejam identificadas tais necessidades. O webdesigner tem a responsabilidade, também, de tomar decisões de apresentação das informações quando existe a necessidade de estimular os sentidos do usuário para a realização das interações (como são apresentados links, por exemplo).
  • Especialista em usabilidade: possui competências e conhecimento de conceitos para elaborar análises de sistemas que devam sofrer melhorias, de protótipos, de produtos concorrentes para entender pontos fracos e fortes e realizar avaliações heurísticas.
  • Testador/Avaliador: o profissional de testes possui conhecimento de processos que ajudam na utilização de sistemas em produção para verificação de problemas como erros de lógica, de implementação, cosméticos. Os resultados são descritos em relatórios utilizados ao longo do processo de testes. Possui conhecimento, também, para planejar outros meios de avaliação com a utilização de usuários representativos – atividade que também pode ser dominada pelo especialista em usabilidade. O testador possui conhecimento de técnicas e processos de avaliação mais elaborados para as várias fases de desenvolvimento.

Encontram-se muitas outras funções e denominações de profissionais nesta área que ainda tentam se adequar  ao mercado. O fato é que alguns deles são mais necessários que outros, ou mais “utilizados” que outros. Alguns profissionais aparecem com foco tão específico que dificilmente seriam contratados para fazer parte de equipes de desenvolvimento. O profissional de usabilidade, por conta da notoriedade que o nome vem ganhando, chama a atenção de alguns gerentes de projeto que passam a contratar este profissional para integrar suas equipes  de desenvolvimento. O motivo desta procura decorre da necessidade que o mercado e seus exigentes usuários vêm impondo. Ainda assim, embora as atividades deste profissional sejam específicas, em algumas equipes este profissional pode passa a desempenhar atividades diversas.

5. Atividades

  1. Discuta, em equipe de 3, sobre como seriam os procedimentos de interação para um celular de pulso. Quais seriam as dificuldades, facilidades, modos de interação e de uso do equipamento se apenas uma das mãos pudesse ser utilizada.
  2. Faça uma pesquisa e descubra quais outros profissionais podem ser identificados na área que permeia IHC, usabilidade, AI, Design e outros relacionados.
  3. Como nasce a área de IHC e quais são as figuras importantes (os profissionais e áreas relacionadas) associadas a sua estabilização?
  4. Defina quem é o projetista de interação e qual sua relação entre o engenheiro de software. Qual analogia pode ser definida com a engenharia civil e a arquitetura.
  5. Quais são as diferenças entre interface e interação?
  6. Quais tipos de interfaces podem ser identificados em dispositivos que permitam a interação?
  7. Quais profissionais atuais podem ser identificados decorrente das demandas de IHC?
  8. O  quê são interface lógica e interface física?

Human Computer Interaction

By Irla Rebelo

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