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5 Paradigmas de interação

Neste capítulo são apresentadas a definição de paradigmas de interação e os formatos ou cenários encontrados para interação.

1. Definição

Paradigmas de interação são filosofias de design que ajudam a pensar sobre o produto que está sendo desenvolvido. Elas ajudam na criação de um modelo conceitual. É uma forma particular de pensar o projeto de interação, pois orienta os projetistas sobre os tipos de perguntas que devem ser realizadas nos diferentes contextos de utilização do produto.

Uma tendência atual é a promoção de paradigmas para além do desktop oferecendo ao usuário formatos cada vez mais “simbióticos” de interação, a exemplo da computação ubíqua, pervasiva e vestível. São paradigmas baseados na computação tangível que oferecem serviços ao nosso alcance no momento em que precisamos dentro de diferentes níveis de interação.

Da mesma forma Vogel e Balakrishnan (2004) apresentam alguns níveis de interação que contam com o envolvimento do usuário (Figura 30):

  • Painel ambiente: informação apresentada de forma neutra, mas categorizada, com atualizações lentas que podem ser notadas pelo usuário passante.
  • Interação implícita: a mudança para este nível de interação ocorre quando o usuário apresenta certo grau de interesse para uma certa notificação após o sistema identificá-lo quando passa reconhecendo sua presença, posição e orientação. A notificação, no entanto, acontece de forma sutil de forma a capturar sua atenção para que se aproxime mais do painel de informação. Esta ação permite a mudança para o próximo nível de interação.
  • Interação sutil: o usuário oferece uma dica ao sistema sobre seu interesse na informação a medida que se aproxima do painel de informação. Estas dicas são reconhecidas por gestos e movimentos intencionais do corpo do usuário. A informação apresentada pode se tornar mais pessoal.
    • Interação pessoal: o usuário passa a interagir diretamente com o sistema selecionando itens , ou seja, ele precisa estar em contato com o sistema com telas. Com isto o usuário pode esconder informações pessoais com seu próprio corpo.

As transições acontecem com movimentos e localização do corpo, orientação da cabeça e envolvimento gradual de proximidade e interação explícita com o sistema por meio de gestos e toques.

Figura 30 – Níveis de iteração com um produto (VOGEL e BALAKRISHNAN,2004)

Figura 30 – Níveis de iteração com um produto (VOGEL e BALAKRISHNAN,2004)

Veremos a seguir os paradigmas de Computação Ubiqua, Pervasiva e Vestível, Bits Tangíveis, Ambientes Atentos e Computação Transparente e Workaday World.

Computação Ubíqua

Ubíquo significa aquilo que está em toda parte ao mesmo tempo. É a chamada tecnologia calma. Os computadores ou equipamentos desaparecem no ambiente e não os percebemos. Nós utilizamos seus serviços sem pensar neles. Exemplo disso são as lâmpadas que acendem automaticamente por meio de sensores de presença física em corredores por onde circulam poucas pessoas. Antes de existir a demanda por luz o usuário é atendido. O sistema simplesmente verifica que e necessário oferecer o serviço naquele momento.

Não é produzido nada totalmente novo, mas a interação é direcionada para tornar o que já existe mais rápido, eficiente e com menos esforço mental por parte do usuário.

O que a computação ubíqua não é: realidade virtual. A realidade virtual coloca as pessoas dentro de um mundo gerado por computador. A computação ubíqua insere o computador no nosso mundo de forma que ele possa nos atender sem ser necessariamente percebido.

Computação Pervasiva

Esta é uma continuação das idéias da computação ubíqua. A diferença é que agora o usuário se envolve mais e existe um nível de interesse declarado para obter algum tipo de informação. Além disso existe o envolvimento de um número maior de tecnologias.

Um exemplo disso é o jogo Catch Bob (Figura 31 a). O jogo pervasivo pode passar 24 horas do dia com você onde quer que você vá (GIRARDIN, 2005). A diferença de um jogo normal é que a aventura dependerá da direção geográfica que você toma no mundo real e até mesmo os personagens podem ser simulações a partir do contexto real do usuário. As tecnologias utilizadas neste jogo resultam da combinação de dispositivos móveis, comunicação sem fio e dispositivos sensitivos que capturam o contexto do usuário.

Figura 31 – a) Jogo pervasivo (Catch Bob) b) Camiseta que detecta rede sem fio

Figura 31 – a) Jogo pervasivo (Catch Bob) b) Camiseta que detecta rede sem fio

Agora imagine uma camiseta que indica onde existe uma rede sem fio para o seu notebook de forma que não seja necessário ligá-lo para então descobrir que naquele local a rede sem fio não alcança. Loucura? Então acesso o site da thinkgeek[1] e descubra que isso já existe (Figura 31 b). Ao detectar uma rede sem fio a imagem da camiseta entra em animação para informar o que encontrou.

Computação Vestível

A computação vestível é normalmente descrita como dispositivos completamente funcionais, auto carregáveis e auto recursivo (independe de outros dispositivos) que são utilizado junto ao corpo. Possuem forte ligação com questões de ergonomia. Este equipamentos atendem ao usuário sem a necessidade de dispositivos sobressalentes e quase não causam transtorno para serem utilizado (Figura 32).

Figura 32 - Exemplo de computação vestível

Figura 32 - Exemplo de computação vestível

São equipamentos compostos de uma série de funcionalidades, mas podem ser utilizados pelo usuário de forma bastante prática: vestido. A praticidade para alcançar os recursos é parte importante deste paradigma. Trata-se ainda de uma área encontrada muito em laboratórios de pesquisa e poucas aplicações práticas. Além de questões tecnológicas a computação vestível ainda conta com alguns desafios, mas as pesquisas mostram que o sucesso depende do projeto centrado no usuário (Figura 33).

Figura 33 – Tipos de interação com computação vestível

Figura 33 – Tipos de interação com computação vestível

Bits Tangíveis

Trata da utilização de tecnologia digital oferecendo serviços que simulem experiências muito reais. A realidade virtual simula situações reais acessíveis por meio de ambientes tridimensionais digitais que oferecem ao usuário uma experiência o mais próximo possível da realidade (Figura 34).

Figura 34 -Simulador de realidade virtual do Objetivo para demonstrar conceitos de física e geografia  Figura 35 - Realidade aumentada

Figura 34 -Simulador de realidade virtual do Objetivo para demonstrar conceitos de física e geografia Figura 35 - Realidade aumentada

Ainda dentro deste paradigma, a realidade aumentada é a combinação da realidade virtual e do ambiente real. Por exemplo, um livro onde os personagens ganham vida com a utilização de um óculos especial ou um ambiente urbano onde informações são sobrepostas a imagem real (Figura 35).

Figura 35 – Realidade aumentada

Ambientes Atentos e Computação Transparente

O computador antecede suas necessidades. Assim o modo de interação está  ainda mais implícito. Ambiente com muitos sensores detectam necessidades. São vídeos, microfones detectores de reações físicas e gestuais que são analisadas e codificadas para oferecer ao usuários algo que ele esteja esperando.

Um exemplo citado por Preece é a projeto da IBM que ofereceria a possibilidade de ler e-mail assim que chegasse na sala de aula e se ele não quisesse apenas acenaria com um mão ou com a cabeça.

Workaday World

Os outros envolviam explorar tecnologias e dispositivos. Este envolve explorar questões cotidianas e sociais. É baseado nas condições sociais que envolvem o conjunto de padrões dos ambientes nos quais as tecnologias residem. É o estudo do cenário da computação tangível.

SEXTO SENTIDO
SixthSense desenvolvido pelo MediaLab do MIT

Como acontece quando os paradigmas se misturam. Veja o exemplo de computação pervasiva, vestível, bits tangíveis, ambiente atento; tudo isso para auxiliar no paradigma de workaday world..

‘SixthSense’ é uma interface vestível e gestural que aumenta nossos sentidos por meio da oferta e manipulação de informações digitais enquanto realizamos atividades rotineiras. Gerenciado pela Professora Pranav Mistry da Fluid Interfaces Group do MIT/Media Lab o projeto possui algumas partes conceituais e outras partes que já foram implementadas e funcionam deforma prototipada.

O projeto trabalha com a idéia de realidade aumentada projetando informações em tudo que manipulamos. Apoiado por quatro anéis referência, uma câmera e um projetor é possível conseguir e manipular informações como uma calculadora na própria mão, tirar fotos apenas enquadrando o cenário, buscar mais informações sobre o livro da bilbioteca (opinião, críticas, anotações). Outras aplicações incluem ajuda na compra de produtos com informações adicionais (digitais) que podem determinar sua compra, informações adicionais num bilhete de viagem com detalhes sobre atrasos no embarque, projeção de um relógio no pulso, informações públicas sobre uma pessoa que acaba de encontrar (blog, CV), dentre outas.

É de fato um sexto sentido informando detalhes que só poderiam ser conhecidos se houvesse tempo de pesquisar. Mas eles oferecem suporte imediata, seja quando solicitados eu quando menos se espera.

Como todo projeto inovador e revolucionário existem muita críticas. São vários “baldes de água fria” principalmente relacionado à privacidade daquilo que a câmera que se carrega no pescoço capta. Mas um bom projeto tecnológico vai oferecer benefícios fortes o suficiente para contornar e resolver as conseqüências ruins decorrentes do seu uso. As críticas, neste caso, são reflexões bem vindas.

Mais informações sobre o projeto em http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/
Um vídeo com respostas críticas e de apoio pode ser visto em
http://www.ted.com/talks/pattie_maes_demos_the_sixth_sense.html

Imagens das aplicações do projeto SixthSense: a) equipamento que permite as interações; b) uso de calculadora por projeção em qualquer superfície; c) informações adicionais em um livro impresso resgatadas, por exemplo, da Amazon; d) gesto que ajuda a tirar uma fotografia; e) informações adicionais de um produto no supermercado; f) informações sobre uma pessoa que acaba de encontrar.

Imagens das aplicações do projeto SixthSense: a) equipamento que permite as interações; b) uso de calculadora por projeção em qualquer superfície; c) informações adicionais em um livro impresso resgatadas, por exemplo, da Amazon; d) gesto que ajuda a tirar uma fotografia; e) informações adicionais de um produto no supermercado; f) informações sobre uma pessoa que acaba de encontrar.

2. Atividade

1. Utilize um persona e o considere para a realização do seguinte exercício:
a. Defina um paradigma de interação para construção de um sistema de compra de bilhete de metrô. Considere as atividades a serem desempenhadas, as possibilidades de compra, as formas de pagamento, as linhas existentes, entre outros. Se for necessário considere o uso de metáforas.
b. Determine qual paradigma de interação seria o menos  adequado para este tipo de sistema e explique o porquê.

2. Quais são os tipos de paradigma de interação citados na apostila? Explique e exemplifique um.


[1] http://www.thinkgeek.com/tshirts/generic/991e/

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