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4 Metáforas

Este capítulo é curto e vai apresentar de forma bem sucinta o conceito de metáforas e a forma como elas são geradas e apresentadas. Não tem segredo. Você as usa o tempo todo!

1. Definição

O uso de metáforas é comum e ocorre com freqüência em nossa comunicação. Ela serve para facilitar a explicação e ou compreensão de algo que está sendo contado. Funciona a partir da transferência do significado original de determinado assunto para um novo assunto (Figura 28). São analogias ou similaridades que podem ter como referências:

  • objetos e ou suas propriedades (está associado ao modelo conceitual baseado em objeto); e
  • atividades / comportamento (evocam a essência do processo).

A melhor coisa que existe é ser um mestre das metáforas. É a única coisa que não pode ser aprendida com outras pessoas; é também um sinal de genialidade, pois uma boa metáfora significa uma grande semelhança. Aristóteles 384-322 B.C

As metáforas se tornaram populares porque servem como analogias e são fontes de inspiração para entender e explicar algo, porque professores utilizam com freqüência para ensinar e por que fica mais fácil explicar algo não familiar ou de difícil compreensão.

Metáforas de interface são baseadas em modelos conceituais que combinam conhecimento familiar e novos conceitos. Operações não possíveis no mundo físico sugerem novas metáforas. Um mecanismo familiar a um usuário o orienta a entender, aprender e utilizar um novo produto ou equipamento.

Um fato que está diretamente vinculado ao uso de metáforas é a questão cultural. Ela determina, por exemplo a criação de um produto. Por exemplo, como você acha que é uma placa de estrada que indica restaurante mais à frente?

Figura 28 –(1) "Você acha que nós abusamos da metáfora?” Java Company. (2) Interface com informações dentro de um ambiente simulando um espaço urbano

Figura 28 –(1) "Você acha que nós abusamos da metáfora?” Java Company. (2) Interface com informações dentro de um ambiente simulando um espaço urbano

Figura 29 - Site do IBGE para crianças de 7 a 12 anos. A metáfora dos balões que define o menu dá uma idéia de que alguém está dialogando cm a criança.

Figura 29 - Site do IBGE para crianças de 7 a 12 anos. A metáfora dos balões que define o menu dá uma idéia de que alguém está dialogando cm a criança.

Metáforas são desenvolvidas a partir de significados concretos de interpretação e uso. Mas novos conceitos podem gerar uma quebra no paradigma de reconhecimento do significado. Por exemplo, peça para um estudante comum e um idoso fazer um gesto que signifique o ato de tirar uma fotografia. Provavelmente o mais jovem fará um gesto afastando os braços n intenção de reproduzir o uso de máquina fotográfica digital de forma que seja possível visualizar a cena numa área digital razoavelmente grande. Já o idoso provavelmente fará um gesto aproximando as duas mãos do rosto na tentativa de reproduzir a visualização da cena por um ínfimo buraco de uma máquina fotográfica mecânica.

Tipos de metáforas

Metáforas podem ser baseada em três condições: objeto, cenário e atividade. Metáfora baseada em objeto utiliza a representação literal do objeto para que seja compreendido pelo usuário, como, por exemplo, o uso de uma porta indicando saída, cadeado indicando proteção ou lixeira indicando local de descarte. A metáfora baseada em cenário possui representações diversas que lembram um determinado cenário como um parque de diversões, um shopping Center, uma escola, um clube, um bar, etc. A metáfora baseada na atividade é similar a idéia do modelo conceitual baseada na atividade. Ela utiliza a idéia de uso de algum objeto ou realização de algo como instrução, conversação, manipulação e exploração. Por exemplo, o armazenamento de documentos em pastas nos sistemas computacionais resgata a idéia original de armazenamento de documentos

2. Metáfora de interface e interação

Quando aplicadas em interfaces e interações as metáforas deve manter a similaridade na aparência ou no comportamento da forma mais literal possível, tal como na entidade física referente. Quando isto não acontece são grandes as chances da dificuldade de uso do produto que torna-se evidente pela oposição ao produto ou uso real. A quebra de metáfora pode ocorrer pelas seguintes razões:

  • quebra de regras;
  • regras muito restritas;
  • regras que entram em conflito com os princípios do projeto;
  • dificuldade de compreensão da funcionalidade;
  • uso de traduções demasiadamente literais de projetos ruins já existentes; e
  • limitação da imaginação do designer na hora de evocar novos paradigmas e modelos.

Designers prevenidos estão cientes das armadilhas provocadas pelo mal uso de metáforas.

A metáfora pode apoiar um conjunto de metas e determinar o sucesso do produto, mas pode também complicar o processo de utilização. Uma das metas que pode ser beneficiada é a questão da memorização condicionada ao processo que favorece o aprendizado ao invés de suportar a memorização.

Existe uma música do Gilberto Gil que retrata a condição do designer de interface e o uso de metáforas. Frederick Von Amstel postou em seu Blog a letra desta música que, ao trocar as palavras “poeta” por “designer” e “lata” por “interface” oferece uma perspectiva diferente para o uso da metáfora. Veja o resultado (Postado em 30/01/2004, Usabilidoido.com por Amstel).

METÁFORA (Gilberto Gil)

Um Designer  existe para conter algo
Mas quando o poeta diz: “Interface”
Pode estar querendo dizer o incontível
Uma meta existe para ser um alvo
Mas quando o designer  diz: “Meta”
Pode estar querendo dizer o inatingível
Por isso, não se meta a exigir do designer
Que determine o conteúdo em sua interface
Na interface do designer tudonada cabe
Pois ao designer cabe fazer
Com que na interface venha caber
O incabível
Deixe a meta do designer, não discuta
Deixe a sua meta fora da disputa
Meta dentro e fora, interface  absoluta
Deixe-a simplesmente metáfora

3. Atividades

  1. O que são metáforas.
  2. Exemplifique uma metáfora baseada em objeto, uma baseada em cenário e outra baseada em atividade.
  3. Crie um cenário de site para jogadores e apaixonados pelo jogo de xadrez. O site deverá oferecer informações sobre o jogo, sobre sua história, sobre uma associação de jogadores, sobre famosos jogadores, sobre campeonatos e uma área de jogo on line.
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